PROCESO
referido a las instrucciones que ejecutará el microprocesador mientras lee un programa determinado. Esto también implica a la memoria reservada y a sus contenidos, el estado de ejecución en determinado momento, y la información que permite al sistema operativo planificar.
ALGORITMO-PROGRAMA
El algoritmo trata de resolver problemas mediante programas. Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO:
La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en él. Todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual viene definida por tres secciones:
· Cabecera
· Declaraciones
· Cuerpo
Cabecera En la cabecera de un algoritmo se debe de indicar el nombre (identificador) asignado al mismo. La sintaxis es: “Algoritmo <nombre_del_algoritmo>”.
Declaraciones En esta sección se declaran las constantes, los tipos de datos y las variables que se usan en un algoritmo. La sintaxis es la siguiente:
Constantes
<declaración_de_constantes>
Tipos de datos
<declaracion_de_tipos_de_datos>
Variables
<declaración_de_de_variables>
Cuerpo En el cuerpo se escriben todas las instrucciones del algoritmo la sintaxis es:
Inicio
<Instrucción 1>
…
<Instrucción n>
Fin
Inicio y Fin Son palabras reservadas que marcan el principio y el final de la sección de l cuerpo, que es donde esta el bloque de instrucciones principal del algoritmo.
INSTRUCION:
Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesadorinterpreta y ejecuta.
Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en el conjunto de instrucciones (en inglés ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).
Estas instrucciones del computador son las que determinan el funcionamiento de la CPU que las ejecuta. La CPU puede realizar una diversidad de funciones, que son el reflejo de la variedad de las instrucciones definidas para dicha CPU. El programador tiene unrepertorio de instrucciones como medio para controlar la CPU.
Pseudocódigo:
es un lenguaje de programación algorítmico; es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación específico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc. No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cadaprogramador puede utilizar la suya propia.
DATO:
Representación simbólica (numérica, alfabética, etc.) de un atributo de una entidad. Un dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser procesado puede servir para realizar cálculos o tomar decisiones.
Cuando un dato pasa a ser util se convierte en información
VARIABLE:
En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el número 8 (de tipo entero). De forma genérica, para utilizarla y sumarle un uno se debería programar: num = num + 1.
Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante, caracter, cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc. Estos son tipos de datos.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena.
TIPOS DE VARIABLE:
Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El número indicado en segundo lugar indica el número de Bytes que ocupa en memoria.)
Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso)
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255
Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767
Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647
Single (4) Punto flotante, simple precisión
Doble (8) Punto flotante, doble precisión.
Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas)
String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fija
Date (8) Fechas
Objet (4) Referencia a objetos
Variant (**) Otros tipos de datos
(*) Una variable tipo String ocupa el mismo número de bytes que caracteres tenga la cadena.
(**) Una variable tipo Variant ocupa 16 bytes si se trata de un número y 22 bytes + longitud de la cadena si se trata de un dato tipo cadena de caracteres.
CONSTANTE:
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. El nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
CONVENIO
LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresarprocesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
PROGRAMACION DE BAJO NIVEL
Un lenguaje de programación de bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.
PROGRAMACION DE ALTO NIVEL
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.
En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.
Otra limitación de los lenguajes de nivel bajo es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.
LENGUAJE DE MEDIO NIVEL
es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.
Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación desistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.
Una característica distintiva, por ejemplo, que convierte a C en un lenguaje de medio nivel y al Pascal en un lenguaje de alto nivel es que en el primero es posible manejar las letras como si fueran números (en Pascal no), y por el contrario en Pascal es posible concatenar las cadenas de caracteres con el operador suma y copiarlas con la asignación (en C es el usuario el responsable de llamar a las funciones correspondientes).|Generaciones de lenguajes de programación
GENERACIONES DE LENGUAJE DE PROGRAMACION
Algo parecido ha ocurrido con la programación de los ordenadores (el software), que se realiza en lenguajes que suelen clasificarse en cinco generaciones, de las que las tres primeras son evidentes, mientras no todo el mundo está de acuerdo en las otras dos. Estas generaciones no coincidieron exactamente en el tiempo con las de hardware, pero sí de forma aproximada, y son las siguientes:
Primera generación
: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.
Segunda generación:
Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
Tercera generación:
Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.
Cuarta generación:
se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
CODIGO FUENTE
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa que está escrito por completo su funcionamiento.
El código fuente de un programa que está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora. Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores,intérpretes y otros sistemas de traducción.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web que está escrito en el lenguaje de marcado HTML o en Javascript u otros lenguajes de programación web y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada.
El área de la informática que se dedica a la creación de programas y, por tanto a la creación de su código fuente, es la programación.
El lenguaje de máquina
o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de laarquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
COMPILADOR
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.1
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
Como parte importante de este proceso de traducción, el compilador informa a su usuario de la presencia de errores en el programa fuente
INTERPRETE
En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ej. una PC y un PlayStation 3). Usando un compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.
SINTAXIS:
La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.
OPERADORES ARITMETICOS
Estos son los símbolos aritméticos básicos: suma (+), resta (-), multiplicación (*), división (/) y potenciación (^).
Este es un ejemplo de cómo usar los operadores aritméticos en TurtleScript:
$sumar = 1 + 1
$restar = 20 - 5
$multiplicar = 15 * 2
$dividir = 30 / 30
$potencia = 2 ^ 2
-operadores relacionales:
Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). < Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
== Igual que (identidad)
!= Desigual que (desigualdad)
-operadores logicos:
Muy utilizados en Informática, Lógica proposicional y Álgebra booleana, entre otras disciplinas. Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición. Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica.
Negacion: !
Y : &&
O : ||
-ESTRUCTURAS DE CONTROL
las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
de acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
-PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
-Programacion orientada a objetos:
es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Entradas a un proceso:
Son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema.
-Salidas de un proceso:
La resolucion del problema,Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos mas importantes para llegar a una solución eficaz.El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita . la segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas:
¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta indicara los resultados deseados o las salidas del problema. La respuesta a la segunda pregunta indicara que datos proporcionan o las entradas del problema.En esta fase debemos aprender a analizar la documentación de la empresa , investigar, observar todo lo que rodea el problema.
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